Kamis, 22 Desember 2016

Kasus Kecanduan Internet untuk Game Online pada siswa SMK Negeri 2 Jember



Kasus Kecanduan Internet untuk Game Online pada siswa SMK Negeri 2 Jember

Pendahuluan
Ketika kehebatan teknologi komunikasi menjadi perbincangan yang sangat menarik dikalangan masyarakat, didunia anak-anak dan remaja juga tidak kalah heboh pembahasan mereka mengenai teknologi internet yang salah satu fungsinya dapat digunakan sebagai sarana hiburan yaitu bermain dan sering disebut game online. Game online adalah salah satu hasil dari perkembangan internet.
Banyak pemain didalamnya dan dimana permainan ini membutuhkan jaringan internet. Pada zaman dahulu permainan game online masih belum populer. Permainan yang biasa dimainkan para kalangan remaja dahulu yaitu permainan Play Station atau biasa disebut dengan PS. Sedangkan di zaman era globalisasi ini permainan PS sudah dianggap ketinggalan karena terdapat permainan yang lebih mengasyikkan dan dapat di mainkan oleh orang banyak dengan tempat yang berbeda yaitu game online. Game online ini merupakan suatu permainan game yang dimainkan secara online. Beragam game diciptakan dan kemudian dimainkan oleh mereka yang men-download. Maraknya game online menyebabkan para remaja ingin memainkan permainan tersebut. Para remaja beranggapan bahwa dengan bermain game online segala rasa penat dan stress (baik itu datang dari sendiri maupun dari orang tua, guru, maupun orang lain) dapat terkurangi bahkan dapat menghilangkan rasa tersebut, sehingga gamer yang masih pemula merasakan dampak yang positif akibat bermain game online. Jika permainan game online dimainkan secara terus menerus tanpa ada self control dari remaja tersebut akan menjadikan remaja kecanduan game online (game addiktif). Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya termasuk siswa SMK Negeri 2 Jember.

Pembahasan 

Kecanduan game online membawa dampak yang sangat buruk bagi penggunanya terutama perilaku siswa di sekolah. Tak jarang siswa membolos hanya untuk permainan yang dianggap mengasyikkan tersebut. Hal ini terjadi karena siswa tersebut tidak dapat mengatur waktu untuk sekolah, waktu untuk belajar, dan hanya mementingkan game online saja. Selain itu, sulitnya mengatur waktu tidur menyebabkan siswa sulit bangun pagi sehingga tak jarang gamer terlambat sekolah.
Berikut pernyataan yang dikemukakan oleh WL “....masalah perilaku saya disekolah, saya itu semenjak kecanduan banget sama game online, saya jadi males untuk semua hal. Kalau maen game online kan sampai malem, jadinya pagi gak bisa bangun dan bangun-bangun sudah jam 06.30, ya sudah berangkat sekolah cuma cuci muka saja. Terkadang kalau sudah ditutup gerbang sekolah ya sudah pergi ke game center lagi.  dari pada pulang  nanti dimarahi orang tua, toh juga kalau saya ke game center gak ada yang tahu yang penting ganti baju saja beres sudah.”
Dilihat dari pernyataan yang dikemukakan diatas bahwa siswa yang kecanduan game online mengalami berbagai masalah terutama pada perilaku akademis yang tidak seharusnya dilakukan di dalam kelas juga terjadi, seperti yang telah disampaikan oleh subyek bahwa subyek sering tidur di dalam kelas, jarang mengerjakan PR dan kalau mau mengerjakan PR di dalam kelas mereka akan mencontek milik teman sekelasnya. Kemudian tidak adanya konsentrasi pada diri siswa terhadap pelajaran yang diberikan oleh guru mata pelajaran. Dapat disimpulkan bahwa subyek yang diteliti melakukan penyimpangan terhadap pola perilaku akademis. Sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh (Jinan, 2011 : 106) bahwa “siswa yang sudah kecanduan game online akan menjadi malas seperti malas belajar, malas tidur, malas sekolah, malas makan, sulit untuk berkonsentrasi dan hanya akan semangat apabila memainkan permainan game online saja.” Terjadinya penyimpangan didalam kelas akibat dari kurangnya kontrol yang baik dari gamer adiktif. Hal ini akan mempengaruhi hasil belajar yang akan diperoleh siswa tersebut. Sehingga kontrol yang baik dari siswa akan membawa para gamer ke dampak yang positif.
Selain dampak terhadap pola perilaku di dalam kelas menyimpang salah satu subyek dalam penelitian menunjukkan perilaku menyimpang dengan menyelewengkan uang SPP demi kesenangan pribadi anak itu sendiri yaitu uang SPP dipergunakan untuk memainkan game online. Berikut pernyataan yang dikemukakan oleh HQ mengenai penyelewengan uang SPP akibat game online “....saya ini sudah termasuk anak yang kecanduan game online. Suatu ketika saya pernah dipanggil pihak BK karena sudah 3 bulan saya tidak membayar SPP. Dan orang tua saya dipanggil ke sekolah. Uang SPP yang seharusnya saya bayarkan saya pergunakan untuk maen game online. Ibu kalau ngasih uang saku saya terlalu sedikit cuma Rp 20.000 dan uang jajan juga gak dikasih lagi ya tidak cukup untuk bermain game online. Belum lagi uangnya digunakan buat beli bensin ya habis sudah. Kalau maen game online bayar paket yang 3 jam saja sudah Rp 7000 belum lagi beli vouchernya” Berdasarkan pernyataan yang telah dikemukakan oleh HQ bahwa subyek menyelewengkan uang SPP yang seharusnya dibayarkan untuk kepentingan sekolah akan tetapi dipergunakan untuk bermain game online. Hal seperti ini dapat terjadi karena siswa hanya memprioritaskan game online dari pada kepentingan sekolah dan fokus pikiran siswa tersebut hanya pada game online. Hal ini menunjukkan bahwa game online membawa pengaruh yang sangat besar bagi para gamer, karena permainan game online disetting memberikan kemudahan, kenyamanan, serta tingkat permainan yang semakin menantang menjadikan gamer betah berlamalama didepan komputer hanya untuk memainkan permainan online tersebut. Selain dampak negatif yang muncul akibat dari kecanduan game online, dampak positif pun juga dirasakan oleh salah satu subjek penelitian ini. Berikut pernyataan yang dikemukakan oleh AD tentang dampak positif yang dialami akibat bermain game online. “....kalau sisi positif yang saya rasain itu banyak banget, bahasa inggris saya jadi tambah baik, kemampuan kompuer saya juga semakin baik, kemudian stress dan penat yang ada difikiran saya juga banyak yang terkurangi, jadi tambah semangat belajarnya sehingga hasil belajar yang saya terima semakin meningkat. Memang harus ada kontrol dari diri sendiri untuk meningkat hasil belajar saya. Akan tetapi terkadang saya juga gak konsen kalau guru lagi nerangin jadinya ya gak ngerti apa yang diomongin guru, tapi sebagai konsekuensinya saya sering menanyakan pelajaran yang gak saya faham ketemanteman saya.” Berdasarkan pernyataan yang telah dikemukakan AD bahwa kecanduan game online dapat meningkatkan semangat belajar. Hal ini disebabkan adanya kontrol yang baik dari siswa itu sendiri. Semangat belajar ini dapat meningkat apabila siswa lebih memprioritaskan belajar dari pada bermain game online. Siswa hanya beranggapan bahwa bermain game online hanya digunakan sebagai penghilang rasa stress, jenuh dan mengisi waktu luang saja, sehingga semangat belajar siswa akan muncul walaupun siswa tersebut kecanduan game online. Selain itu dengan adanya pengaturan waktu dari orang tua serta kesadaran dalam ketaatan terhadap jadwal kegaiatan yang harus dikerjakan menjadikan siswa lebih memiliki prioritas hidup seperti mementingkan terpenuhinya jadwal kegiatan yang telah dibuat orang tua dan kesepakatan bersama dari pada permainan game online. Hal inilah yang menjadikan game online sebagai tempat bermain anak dan bukan prioritas kehidupan anak.

Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya dapat disimpulkan bahwa game online menimbulkan dampak terhadap pola perilaku akademis dan hasil belajar siswa SMK Negeri 2 Jember, hal ini berkaitan dengan perilaku siswa ketika berada di dalam lingkungan sekolah dan nilai-nilai raport yang dimiliki siswa kecanduan game online.
Dampak positif akibat kecanduan game online yaitu siswa menjadi semangat belajar, mudah untuk berkonsentrasi, lebih giat masuk sekolah, menjadikan siswa lebih kreatif. Perilaku akademis yang dialami siswa kecanduan game online dapat dikatakan mempunyai perilaku yang baik, hal ini dapat terjadi karena adanya pengaturan waktu yang baik serta adanya kontrol yang baik dari gamer dan siswa lebih memprioritaskan belajar daripada bermain game online serta game online hanya digunakan untuk mengisi waktu luang, menghilangkan stress dan rasa jenuh sehingga hasil belajar yang diperoleh siswa akan meningkat.
Game online akan membawa dampak negatif bagi penggunanya apabila permainan ini dimainkan secara berlebihan seperti siswa tidak mengerjakan tugas yang diberikan sekolah, tidak konsentrasi pada waktu proses pembelajaran, tidur di dalam kelas bahkan sampai bolos sekolah serta penyelewengan uang SPP. Hal ini dapat terjadi karena tidak adanya seft control dari siswa tersebut sehingga terjadi penyimpangan pada perilaku akademis siswa dan menyebabkan hasil belajar siswa mengalami penurunan. Untuk mengatasi adanya dampak negatif akibat kecanduan game online, diperlukan bimbingan dan konseling dari sekolah.

Daftar Pusaka
Rini, Ayu. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak.  Jakarta : Pustaka Mina.
Lestari, Yulianti. 2013. Dampak Pecandu Game Online Terhadap Prestasi Akademik. http://yuliyanti2412.blogspot.com/2013/01/dampak -pecandu-game-online- terhadap anak.
Riska WRD, Sukidin, Ngesti R (2014). Fenomena Kecanduan Game Online pada Siswa (Studi Kasus pada Siswa SMK Negeri 2 Jember). Artikel Hasil Penelitian Mahasiswa 2014.
Pendapat
Ø Bagi orang tua, memberikan kontrol eksternal atau pengawasan, membatasi waktu bermain dan meningkatkan komunikasi antara orang tua dan siswa adalah sesuatu yang amat sangat penting  .
Ø Lembaga pendidikan sebaiknya menjadikan game online sebagai media pembelajaran, lebih mengenali masalah siswa sejak dini, lebih intens dalam menangani masalah siswa dan kedisiplinan yang ketat dari pihak sekolah seperti adanya kontrol dari guru ke siswa dan adanya tindak lanjut dengan konsultasi langsung dengan pihak wali murid siswa yang bermasalah.
Ø Lingkungan masyarakat dijadikan sebagai pelajaran, pemahaman dan pengetahuan masyarakat terutama bagi para remaja untuk memanfaatkan teknologi secara bijak dan bermanfaat serta tidak merugikan diri sendiri maupun orang lain.
Ø Bagi gamer, lebih mempedulikan hidup teratur dan memiliki kedisiplinan dalam menggunakan waktu secara seimbang antara waktu untuk belajar dan waktu untuk bermain.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar