Kamis, 22 Desember 2016

Kasus Kecanduan Internet untuk Game Online pada siswa SMK Negeri 2 Jember



Kasus Kecanduan Internet untuk Game Online pada siswa SMK Negeri 2 Jember

Pendahuluan
Ketika kehebatan teknologi komunikasi menjadi perbincangan yang sangat menarik dikalangan masyarakat, didunia anak-anak dan remaja juga tidak kalah heboh pembahasan mereka mengenai teknologi internet yang salah satu fungsinya dapat digunakan sebagai sarana hiburan yaitu bermain dan sering disebut game online. Game online adalah salah satu hasil dari perkembangan internet.
Banyak pemain didalamnya dan dimana permainan ini membutuhkan jaringan internet. Pada zaman dahulu permainan game online masih belum populer. Permainan yang biasa dimainkan para kalangan remaja dahulu yaitu permainan Play Station atau biasa disebut dengan PS. Sedangkan di zaman era globalisasi ini permainan PS sudah dianggap ketinggalan karena terdapat permainan yang lebih mengasyikkan dan dapat di mainkan oleh orang banyak dengan tempat yang berbeda yaitu game online. Game online ini merupakan suatu permainan game yang dimainkan secara online. Beragam game diciptakan dan kemudian dimainkan oleh mereka yang men-download. Maraknya game online menyebabkan para remaja ingin memainkan permainan tersebut. Para remaja beranggapan bahwa dengan bermain game online segala rasa penat dan stress (baik itu datang dari sendiri maupun dari orang tua, guru, maupun orang lain) dapat terkurangi bahkan dapat menghilangkan rasa tersebut, sehingga gamer yang masih pemula merasakan dampak yang positif akibat bermain game online. Jika permainan game online dimainkan secara terus menerus tanpa ada self control dari remaja tersebut akan menjadikan remaja kecanduan game online (game addiktif). Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya termasuk siswa SMK Negeri 2 Jember.

Pembahasan 

Kecanduan game online membawa dampak yang sangat buruk bagi penggunanya terutama perilaku siswa di sekolah. Tak jarang siswa membolos hanya untuk permainan yang dianggap mengasyikkan tersebut. Hal ini terjadi karena siswa tersebut tidak dapat mengatur waktu untuk sekolah, waktu untuk belajar, dan hanya mementingkan game online saja. Selain itu, sulitnya mengatur waktu tidur menyebabkan siswa sulit bangun pagi sehingga tak jarang gamer terlambat sekolah.
Berikut pernyataan yang dikemukakan oleh WL “....masalah perilaku saya disekolah, saya itu semenjak kecanduan banget sama game online, saya jadi males untuk semua hal. Kalau maen game online kan sampai malem, jadinya pagi gak bisa bangun dan bangun-bangun sudah jam 06.30, ya sudah berangkat sekolah cuma cuci muka saja. Terkadang kalau sudah ditutup gerbang sekolah ya sudah pergi ke game center lagi.  dari pada pulang  nanti dimarahi orang tua, toh juga kalau saya ke game center gak ada yang tahu yang penting ganti baju saja beres sudah.”
Dilihat dari pernyataan yang dikemukakan diatas bahwa siswa yang kecanduan game online mengalami berbagai masalah terutama pada perilaku akademis yang tidak seharusnya dilakukan di dalam kelas juga terjadi, seperti yang telah disampaikan oleh subyek bahwa subyek sering tidur di dalam kelas, jarang mengerjakan PR dan kalau mau mengerjakan PR di dalam kelas mereka akan mencontek milik teman sekelasnya. Kemudian tidak adanya konsentrasi pada diri siswa terhadap pelajaran yang diberikan oleh guru mata pelajaran. Dapat disimpulkan bahwa subyek yang diteliti melakukan penyimpangan terhadap pola perilaku akademis. Sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh (Jinan, 2011 : 106) bahwa “siswa yang sudah kecanduan game online akan menjadi malas seperti malas belajar, malas tidur, malas sekolah, malas makan, sulit untuk berkonsentrasi dan hanya akan semangat apabila memainkan permainan game online saja.” Terjadinya penyimpangan didalam kelas akibat dari kurangnya kontrol yang baik dari gamer adiktif. Hal ini akan mempengaruhi hasil belajar yang akan diperoleh siswa tersebut. Sehingga kontrol yang baik dari siswa akan membawa para gamer ke dampak yang positif.
Selain dampak terhadap pola perilaku di dalam kelas menyimpang salah satu subyek dalam penelitian menunjukkan perilaku menyimpang dengan menyelewengkan uang SPP demi kesenangan pribadi anak itu sendiri yaitu uang SPP dipergunakan untuk memainkan game online. Berikut pernyataan yang dikemukakan oleh HQ mengenai penyelewengan uang SPP akibat game online “....saya ini sudah termasuk anak yang kecanduan game online. Suatu ketika saya pernah dipanggil pihak BK karena sudah 3 bulan saya tidak membayar SPP. Dan orang tua saya dipanggil ke sekolah. Uang SPP yang seharusnya saya bayarkan saya pergunakan untuk maen game online. Ibu kalau ngasih uang saku saya terlalu sedikit cuma Rp 20.000 dan uang jajan juga gak dikasih lagi ya tidak cukup untuk bermain game online. Belum lagi uangnya digunakan buat beli bensin ya habis sudah. Kalau maen game online bayar paket yang 3 jam saja sudah Rp 7000 belum lagi beli vouchernya” Berdasarkan pernyataan yang telah dikemukakan oleh HQ bahwa subyek menyelewengkan uang SPP yang seharusnya dibayarkan untuk kepentingan sekolah akan tetapi dipergunakan untuk bermain game online. Hal seperti ini dapat terjadi karena siswa hanya memprioritaskan game online dari pada kepentingan sekolah dan fokus pikiran siswa tersebut hanya pada game online. Hal ini menunjukkan bahwa game online membawa pengaruh yang sangat besar bagi para gamer, karena permainan game online disetting memberikan kemudahan, kenyamanan, serta tingkat permainan yang semakin menantang menjadikan gamer betah berlamalama didepan komputer hanya untuk memainkan permainan online tersebut. Selain dampak negatif yang muncul akibat dari kecanduan game online, dampak positif pun juga dirasakan oleh salah satu subjek penelitian ini. Berikut pernyataan yang dikemukakan oleh AD tentang dampak positif yang dialami akibat bermain game online. “....kalau sisi positif yang saya rasain itu banyak banget, bahasa inggris saya jadi tambah baik, kemampuan kompuer saya juga semakin baik, kemudian stress dan penat yang ada difikiran saya juga banyak yang terkurangi, jadi tambah semangat belajarnya sehingga hasil belajar yang saya terima semakin meningkat. Memang harus ada kontrol dari diri sendiri untuk meningkat hasil belajar saya. Akan tetapi terkadang saya juga gak konsen kalau guru lagi nerangin jadinya ya gak ngerti apa yang diomongin guru, tapi sebagai konsekuensinya saya sering menanyakan pelajaran yang gak saya faham ketemanteman saya.” Berdasarkan pernyataan yang telah dikemukakan AD bahwa kecanduan game online dapat meningkatkan semangat belajar. Hal ini disebabkan adanya kontrol yang baik dari siswa itu sendiri. Semangat belajar ini dapat meningkat apabila siswa lebih memprioritaskan belajar dari pada bermain game online. Siswa hanya beranggapan bahwa bermain game online hanya digunakan sebagai penghilang rasa stress, jenuh dan mengisi waktu luang saja, sehingga semangat belajar siswa akan muncul walaupun siswa tersebut kecanduan game online. Selain itu dengan adanya pengaturan waktu dari orang tua serta kesadaran dalam ketaatan terhadap jadwal kegaiatan yang harus dikerjakan menjadikan siswa lebih memiliki prioritas hidup seperti mementingkan terpenuhinya jadwal kegiatan yang telah dibuat orang tua dan kesepakatan bersama dari pada permainan game online. Hal inilah yang menjadikan game online sebagai tempat bermain anak dan bukan prioritas kehidupan anak.

Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya dapat disimpulkan bahwa game online menimbulkan dampak terhadap pola perilaku akademis dan hasil belajar siswa SMK Negeri 2 Jember, hal ini berkaitan dengan perilaku siswa ketika berada di dalam lingkungan sekolah dan nilai-nilai raport yang dimiliki siswa kecanduan game online.
Dampak positif akibat kecanduan game online yaitu siswa menjadi semangat belajar, mudah untuk berkonsentrasi, lebih giat masuk sekolah, menjadikan siswa lebih kreatif. Perilaku akademis yang dialami siswa kecanduan game online dapat dikatakan mempunyai perilaku yang baik, hal ini dapat terjadi karena adanya pengaturan waktu yang baik serta adanya kontrol yang baik dari gamer dan siswa lebih memprioritaskan belajar daripada bermain game online serta game online hanya digunakan untuk mengisi waktu luang, menghilangkan stress dan rasa jenuh sehingga hasil belajar yang diperoleh siswa akan meningkat.
Game online akan membawa dampak negatif bagi penggunanya apabila permainan ini dimainkan secara berlebihan seperti siswa tidak mengerjakan tugas yang diberikan sekolah, tidak konsentrasi pada waktu proses pembelajaran, tidur di dalam kelas bahkan sampai bolos sekolah serta penyelewengan uang SPP. Hal ini dapat terjadi karena tidak adanya seft control dari siswa tersebut sehingga terjadi penyimpangan pada perilaku akademis siswa dan menyebabkan hasil belajar siswa mengalami penurunan. Untuk mengatasi adanya dampak negatif akibat kecanduan game online, diperlukan bimbingan dan konseling dari sekolah.

Daftar Pusaka
Rini, Ayu. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak.  Jakarta : Pustaka Mina.
Lestari, Yulianti. 2013. Dampak Pecandu Game Online Terhadap Prestasi Akademik. http://yuliyanti2412.blogspot.com/2013/01/dampak -pecandu-game-online- terhadap anak.
Riska WRD, Sukidin, Ngesti R (2014). Fenomena Kecanduan Game Online pada Siswa (Studi Kasus pada Siswa SMK Negeri 2 Jember). Artikel Hasil Penelitian Mahasiswa 2014.
Pendapat
Ø Bagi orang tua, memberikan kontrol eksternal atau pengawasan, membatasi waktu bermain dan meningkatkan komunikasi antara orang tua dan siswa adalah sesuatu yang amat sangat penting  .
Ø Lembaga pendidikan sebaiknya menjadikan game online sebagai media pembelajaran, lebih mengenali masalah siswa sejak dini, lebih intens dalam menangani masalah siswa dan kedisiplinan yang ketat dari pihak sekolah seperti adanya kontrol dari guru ke siswa dan adanya tindak lanjut dengan konsultasi langsung dengan pihak wali murid siswa yang bermasalah.
Ø Lingkungan masyarakat dijadikan sebagai pelajaran, pemahaman dan pengetahuan masyarakat terutama bagi para remaja untuk memanfaatkan teknologi secara bijak dan bermanfaat serta tidak merugikan diri sendiri maupun orang lain.
Ø Bagi gamer, lebih mempedulikan hidup teratur dan memiliki kedisiplinan dalam menggunakan waktu secara seimbang antara waktu untuk belajar dan waktu untuk bermain.

Jumat, 28 Oktober 2016

Sejarah Internet, Aspek Psikologis, Aspek Demografis dan Dampak Positif Negatif bagi Pengguna Intenet



INTERNET

A. Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
B. Sejarah internet
Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada".Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976,ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian,sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France
Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan.Padatahun1982dibentuk Transmission Control Protocol atau TCPdanInternetProtokolatauIPyangkitakenalsemua.
Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa
menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator
1.0.

C. Manfaat internet
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses :

1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi,rohani,sosial. 

2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.

Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.

D. Aspek Psikologis & Demografis Pengguna Internet

1.  Aspek Psikologis dari Individu Pengguna Internet
Sebagian riset akademik yang telah dilakukan mengenai facebook memfokuskan pada bagaimana penguna menampilkan identitas diri dan terkait dengan isu privasi. Melihat banyaknya jumlah informasi yang ditampilkan oleh pengguna facebook, kecenderungan terbukanya informasi yang mereka tampilkan serta kurangnya control pengguna akan privasi, Gross dan Acquisti mengemukakan bahwa kemungkinan besar pengguna mempertaruhkan keamanan diri mereka di dunia nyata (offline) sekaligus di dunia maya (online).
Isu privasi dan keamanan diri dalam penggunaan situs jejaring social umumnya tidak terdefinisikan atau tidak disadari secara luas. Kita dapat melihat sendiri dalam berbagai jenis interaksi seringkali transaksi serta data-data pengguna tersebar secara eksplisit tersebar disitus jejaring social. Selain itu terdapat karakteristik dalam komunikasi bermediasi computer yang dianggap rentan menyebabkan dampak negative di internet, yaitu anonimitas. Anonimitas ini mendorong kea rah timbulnya disembodiment, sebuah identitas yang tidak tergantung atau dibatasi oleh tampilan fisik. Seperti yang diungkapkan oleh Turkle(1995) “anda dapat menjadi siapa saja di internet. Anda dapat sepenuhnya menciptakan identitas baru sesuai keinginan”.

2. Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet

Situs jejaring social memiliki beragam fitus teknis. Namun pada umunya, mereka memuat dan memperlihatkan profil penggunanya serta daftar teman yang juga merupakan pengguna dalam system tersebut. Umumnya profil disusun berdasarkan pernyataan yang mengacu pada usia, gender, lokasi, dan “tentang saya”. Biasanya pengguna dapat mengetahui gender pengguna lain berdasarkan nama atau foto profil yang diunggah pengguna lain. Ini digunakan untuk memperkenalkan diri kepada dunia maya tentang siapa dan bagaimana tentang dirinya.
Berangkat dari studi mengenai komunikasi interpersonal dan media, para peneliti telah mengembangkan tipologi untuk berbagai motif dalam penggunaan internet, yaitu:

1. \Kegunaan interpersonal
2. Mengisi waktu luang
3. Pencarian informasi
4. Kemudahan/kenyamanan
5. Hiburan

Diseluruh di dunia, terutama di Indonesia, usia muda adalah usia yang banyak menggunkana internet dan banyak menghabiskan waktu didunia maya dan bersosialisaisi dijejaring sosial seperti facebook, twitter ataupun jaringan sosial yang lain. Pemasar yang ingin memasarkan barang produksi untuk kaula muda dapat memanfaatkan social media sebagai sarana promosi yang sangat ampuh. Contohnnya situs http://www.tokobagus.com/ yang dimana pemasar dapat mempromosikan barang produksinya disitu tersebut.Berikut beberapa factor aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet:

1. Pengaruh Gender
Gender dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu (seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat. Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online.
2. PengaruhUsia
Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, di satu sisi internet memberikan dampak positif namun di sisi lain terdapat dampak negatifnya. Jika dilihat dari sisi positif,dunia internet sangat berarti bagi anak-anak karena dengan internet anak bisa mencari ilmu pengetahuan atau informasi apa saja dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa ada batasan jarak dan waktu. Selain itu manfaat lain dari internet adalah anak-anak bisa berlatih surat-menyurat dalam bentuk email, saling berbincang atau berkomunikasi dengan yang lainnya dan bisa menambah teman dari berbagai belahan dunia, juga dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan semangat belajar pada anak misalnya dengan memanfaatkan software yang menarik agar minat belajar anak tersebut menjadi tergugah.
Disamping lain internet juga terdapat sisi negatifnya. Kebanyakan dari anak-anak memiliki rasa ingin tahu dan penasaran yang sangat besar terhadap apa yang baru mereka kenal atau temui. Bisa saja tanpa sengaja seorang anak membuka sebuah situs orang dewasa yang tidak layak mereka lihat. tentunya itu dapat berakibat buruk pada anak tersebut dan mungkin mempengaruhi perkembangannya. Selain itu dampak negatif lain adalah, anak bisa kecanduan internet atau game online yang akan membuat anak tersebut menjadi malas dan tidak mengenal waktu. Jadi seharusnya anak-anak diberikan pengawasan dari orang tua dalam menggunakan internet, sehingga anak dapat diarahkan ke-hal yang lebih positif.
Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya :

• USIA 4 S/D 7 TAHUN Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak.

• USIA 7 S/D 10 TAHUN Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.

• USIA 10 S/D 12 TAHUN Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.

• USIA 12 S/D 14 TAHUN Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.

• USIA 14 S/D 17 TAHUN Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.

3. Pengaruh Budaya
Keluar masuknya kebudayaan – kebudayaan asing melalui media massa sebenarnya dapat membentuk masyarakat yang majemuk, dinamis dan akhirnya membuat identitas kebangsaan semakin kuat dan mengakar dalam benak masyarakat sehingga dapat memperkaya kekayaan cultural suatu bangsa. Namun demikian proses pembetukan identitas nasional bukan merupakan sesuatu yang sudah selesai pada titik tertentu, tetapi sesuatu yang terbuka dan terus berkembang mengikuti perkembangan jaman. Akan terjadi pergeseran nilai dari identitas itu sendiri apabila identitas itu tidak dapat di jaga dan dilestarikan, dan pada akhirnya mengakibatkan identitas global menguasai nilai – nilai identitas nasional itu sendiri.
Dalam hal ini pengaruh media massa dalam penyebaran identitas sebuah bangsa dan akhirnya membentuk identitas baru sangatlah kuat. Tanpa media cetak ataupun elektronik niscaya persebaran identitas tidak akan sekuat saat ini. Mereka memegang kunci bagi masuk serta keluarnya suatu kebudayaan. Karena media massa adalah jalan bagi masuknya pengaruh dari luar maka media massa juga harus mampu menjadi filter bagi masuknya pengaruh – pengaruh tersebut.

E. Dampak Positif Internet & Dampak Negatif Internet

Dampak Positif Internet

1. Internet sebagai media komunikasi
Internet merupakan alat komunikasi yang digunakan masyarakat untuk berkomunikasi dengan pengguna internet yang lain pada aplikasi internet. Contohnya adalah aplikasi chatting seperti twitter, line, facebook, yahoo, BBM.

2. Sebagai media pertukaran data
Internet dapat sebagai media pertukaran data dengan menggunakan email, news group, www dimana para pemakai internet diseluruh dunia bertukar informasi cepat dan murah.

3. Sebagai media mencari informasi 
Setia manusia membutuhkan informasi yang harus diketahui, internet membantu manusia atau pengguna internet untuk memberikan segala informasi yang dibutuhkan. Contohnya, Google dan Youtube sebagai tempat mencari informasi.

4. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan
Internet juga dapat menghasilkan keuntungan atau uang dengan berdagang secara online. Contohnya tokoh bagus, tokopedia, dan masih banyak lagi tempat bertransaksi dan berbisnis di Internet.

Dampak Negatif Internet

1. Pornografi 
Internet memberikan segala macam informasi baik itu positif dan negatif, dimana salah satunya dampak internet adalah pornografi yang tersebar dan dengan kemudahaan akses informasi pornografi yang membuat pengguna internet mensalah gunakan internet yang menyebabkan banyaknya tindakan asusila.

2. Violence and Gore
Violence and Gore adalah kekejaman dan kesadisan yang ditampilkan hanya untuk keuntungan tanpa memikirkan dampak dari penyebaran informasi tersebut. 

3. Penipuan 
Internetpun tak luput dari penipuan karena keuntungan dari Internet membuat setiap orang berfikir untuk mencari keuntungan yang cepat yaitu dengan menipu. Hal ini dapat diatasi dengan menghubungi atua mengkonfirmasi kepada penyedia informasi tersebut. 

4. Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendeteksi transaksi karena internet sifatnya langsung dan terbuka membuat para penjahat memanfaatkan dengan membajak kartu kredit untuk mencatat kode kartu mereka. 

5.  Perjudian
Adanya perjudian di internet yang tersebar merata ke penjuru kalangan baik orang dewasa maupun anak.

6. Kencanduan Internet
Internet dapat menyebabkan ketergantungan sampai melupakan waktu untuk melaksanakan kewajibannya. Contohnya adalah kecanduan sosial media atau game online yang banyak menyita waktu. 

7. Kerja Instan
Dari banyaknya informasi pembelajaran di internet membuat siswa siswi banyak mengambil informasi dari internet dan tidak lagi membudayakan membaca buku, dimana informasi yang ada diinternet belum tentu benar. Hal ini membuat para siswa siswi menanamkan dalam dirinya untuk kerja instan tanpa proses yakni tidak membaca buku-buku sebagai sumber informasi yang benar dan tidak lagi diragukan kebenaran dari buku karena memiliki beberapa tahapan dalam penerbitan buku tersebut.